Unity 6.7 vs Unity 7: IL2CPP์ CoreCLR Unity 6.7 vs Unity 7: IL2CPP์ CoreCLR
MatterKit๊ณผ Spill๋ก ์ฐ Editor, Player, ๋น๋ MatterKit๊ณผ Spill๋ก ์ฐ Editor, Player, ๋น๋
MatterKit๊ณผ Spill๋ก ์ฐ Editor, Player, ๋น๋ MatterKit๊ณผ Spill๋ก ์ฐ Editor, Player, ๋น๋
reload๋ง๋ค ๋จ๋ ์ด์ ์ฝ๋, ์์ธ๊ณผ ์ก๋ ๋ฒ reload๋ง๋ค ๋จ๋ ์ด์ ์ฝ๋, ์์ธ๊ณผ ์ก๋ ๋ฒ
tiered compilation, PGO, OSR์ด ๊ฐ๊ฐ ์ผ๋ง๋ ๊ธฐ์ฌํ๋ tiered compilation, PGO, OSR์ด ๊ฐ๊ฐ ์ผ๋ง๋ ๊ธฐ์ฌํ๋
Vector3๋ถํฐ ์ข ๋ฃ crash๊น์ง, ํจ์ ๋ค์ฏ ๊ฐ์ง Vector3๋ถํฐ ์ข ๋ฃ crash๊น์ง, ํจ์ ๋ค์ฏ ๊ฐ์ง
ํ ๋น ์ ๊ธ๊ณผ ์ค๋ ๋ ํ์ฅ์ฑ ๋น๊ต ํ ๋น ์ ๊ธ๊ณผ ์ค๋ ๋ ํ์ฅ์ฑ ๋น๊ต
2์ฝ์ด ARM ๋ฐ์ค์์ .NET Server GC ์ค์ ์ ์ํฌ๋ก๋๋ณ๋ก ์ธก์ ํ ๊ธฐ๋ก. ๋ญ ์ผ๊ณ , ์ด๋ป๊ฒ ์๊ณ , ๋ญ๊ฐ ๋์๋์ง. A record of measuring .NET Server GC settings per workload on a 2-core ARM box: what to turn on, how it was measured, and what came out ahead.
.NET ๊ฒ์ ์๋ฒ์ ํฑ๋น ์ฒ๋ฆฌ ์๊ฐ์ 0.598ms์์ 0.151ms๋ก. ํ๋กํ์ผ๋ง ๋๊ตฌ๋ถํฐ ๋ง๋ค๊ณ , ๋ณ๋ชฉ 4๊ฐ๋ฅผ ์์๋๋ก ์ก์ ์ด์ผ๊ธฐ. Cutting a .NET game server's per-tick time from 0.598ms to 0.151ms โ building profiling tools first, then systematically eliminating four bottlenecks.
.NET ์๋ฒ ๋ฉ๋ชจ๋ฆฌ๊ฐ 2๋ถ ๋ง์ 136MB์์ 14GB๋ก ํญ์ฆํ๋ค. dotnet-gcdump์ dotnet-counters๋ก๋ ์ ์กํ๋ ํ ๋น ํญํ์ ์ถ์ ํ๊ณ , ๊ทธ ๊ณผ์ ์ ์ฌ์ฌ์ฉ ๊ฐ๋ฅํ ์คํฌ๋ก ๋ง๋ ์ด์ผ๊ธฐ. A .NET server's memory ballooned from 136MB to 14GB in two minutes. Tracking down an allocation bomb invisible to dotnet-gcdump, and turning the process into a reusable skill.

Meta Quest์ฉ VR ์์ ์ฐฝ์ ํด์ Unity๋ก ๊ฐ๋ฐํ ๊ณผ์ . ํผ์๋ ธยท๋๋ผยท๋ฒ ์ด์ค๋ฅผ ์ฐ์ฃผํ๊ณ ๋ฃจํ ์คํ ์ด์ ์ผ๋ก ํผ์ ํฉ์ฃผ๋ฅผ ์์ฑํ๋ค. AI์ ํจ๊ป ํ ๋ฌ ๋ง์ ๋ง๋ ๋ํ ์์ ํ๋ก์ ํธ. How I built a VR music creation tool for Meta Quest in Unity โ play piano, drums, and bass, then layer them into a full band performance with a loop station. A one-month university project built with AI.

๋ชจ๋ฐ์ผ ์ค์๊ฐ ๋ฉํฐํ๋ ์ด ๊ฒ์ ๋ฃจ๋์ ์์ ๋์ ์๋ฒ 5์ข + ํด๋ผ์ด์ธํธ 2์ข ์ ์ฒด ์ํคํ ์ฒ๋ฅผ ์ค๊ณํ๋ ๊ฒฝํ. ์ปค์คํ ECS, ์ปค๋งจ๋ ๋๊ธฐํ, ๋ถ์ฐ ์๋ฒ, ์ฌ์ ์ ์์คํ ๊น์ง โ 5๋ ์ด ์ง๋ ์ง๊ธ ๊ทธ๋์ ๊ธฐ์ ํ๋จ๋ค์ ๋์๋ณธ๋ค. Looking back on the full server-and-client architecture of Lunia Expedition โ a mobile real-time multiplayer game โ five years later: custom ECS, command-based sync, and distributed servers.