개발중인 프로젝트 구성안 - 3 Project Architecture in Development - Part 3
Unity 멀티플레이 게임 프로젝트에서 실제 사용한 라이브러리와 패키지 소개. 네트워킹, 직렬화, 로깅 등 실전 선택 기준. This third post introduces the libraries and packages used in the project.
Unity 멀티플레이 게임 프로젝트에서 실제 사용한 라이브러리와 패키지 소개. 네트워킹, 직렬화, 로깅 등 실전 선택 기준. This third post introduces the libraries and packages used in the project.
Unity 2019.4 + .NET 4.x 기반 멀티플레이 게임의 서버 구조. 클라이언트-서버 통신, 직렬화, 네트워크 레이어 설계. Unity 2019.4x, .Net 4.x
Unity 기반 멀티플레이 게임 프로젝트의 아키텍처 설계기. 프로그램 리드로서 생산성을 최우선으로 잡은 구조 결정 과정. When leading this project and defining the architecture, the top priority was productivity.
C#에서 GC를 거치지 않는 비관리 메모리 할당과 해제 방법. Marshal, stackalloc, Span<T> 활용법과 주의사항. Memory managed by the CLR (Common Language Runtime), subject to Garbage Collection.
C# Reflection이 느리다는 통념을 벤치마크로 검증한다. 실제 성능 비용과 캐싱, Expression Tree 등 최적화 방법 정리. One of the most common misconceptions in the C# programming scene is...
C# 람다 식을 컴파일러가 클래스와 메서드로 변환하는 과정을 IL 코드와 함께 분석한다. 클로저, 캡처 변수, 성능 영향까지. There is no magic. It's worth understanding how the compiler implements lambdas under the hood.
Unity Assembly Definition(.asmdef)으로 프로젝트를 모듈 단위로 분리하는 방법. 컴파일 시간 단축, 순환 참조 방지, 테스트 격리 실전 가이드. Split assemblies to clearly manage per-module dependencies and reduce compile times.
풀배열 기계식부터 텐키리스, 매직 키보드, HHKB까지. 개발자가 다양한 키보드를 써보며 느낀 차이와 선택 기준. I've experienced quite a variety of keyboards in a short period of time.